Facebook Twitter Google Plus LinkedIn YouTube
10
Dec

A07- अॅनिमेशन प्रोजेक्ट पाईपलाईन: Production-Modeling

B. Production (प्रोडक्शन): एकदा आपल्या लघुपटाचा किंवा फिल्मचा विषय निश्चित झाला आणि story-board, script वगैरे तयार झाली की प्रत्यक्ष कामाला म्हणजेच प्रोडक्शनला सुरवात होते. या टप्प्यात अनेक सोफ्टवेअर आणि विविध माध्यमं वापरून आपल्या कथेला मूर्तरुपात आणलं जातं. आपलं प्री-प्रोडक्शन टप्प्यातलं विचारमंथन जितकं अधिक असेल आणि आपलं फिल्मचं उद्दिष्ट जितकं स्पष्ट असेल, तितका प्रोडक्शन हा टप्पा सुलभ होतो. या लेखमालिकेत आपण प्रामुख्यानी 3D कॉम्पुटर ग्राफिक्सचा विचार करीत असल्यामुळे त्या अनुषंगाने या टप्प्यातील काही प्रमुख घटकांची तोंडओळख करून घेऊया. प्रोडक्शन म्हणजे प्रोजेक्ट एक्झिक्युशन पाईपलाईन मधला दुसरा आणि सर्वात मोठा टप्पा.

Q: म्हणजे हा समजायला अवघडही असेल ना?

अंS… आपण त्याला सोप्पं करून नक्कीच बघू शकतो. हा टप्पा समजून घेण्यासाठी आपण त्याचे तीन भाग पाडू.

Make/ Move/ Record.

Project-Pipeline-PipeA-926Dआपल्या फिल्मसाठी लागणाऱ्या सर्व गोष्टींची प्रतिरूपं म्हणजे मॉडेल्स तयार करणं. अशा तयार मॉडेल्सला हलवून, त्यांच्याकडून अॅक्टिंग करून घेणं. आणि त्यांच्या अॅक्टिंगचं डिजिटल रेकॉर्डिंग करणं; अशा काही बाबी या प्रोडक्शनच्या टप्प्यात मोडतात. या तीन भागांना आपल्या 3D Graphicsच्या भाषेत अनुक्रमे पुढील नावांनी ओळखतात: Making म्हणजे 3d modeling, Acting म्हणजे animation, तर Recording ला rendering असं म्हणतात. या भागात आपण पहिल्या म्हणजे Making किंवा 3D modeling बद्दल जाणून घेऊ आणि पुढच्या दोन भागात आपण Animation आणि Rendering बद्दल गप्पा मारू.

1. 3d Modeling (3D मॉडेलिंग्): प्रोडक्शनला सुरुवात होते ती मॉडेलिंग् पासून. आपल्या फिल्मला किंवा कथेला लागणाऱ्या सर्व पात्रांची, पार्श्वभूमीची व इतर सर्व महत्वाच्या घटकांची 3D मॉडेल तयार केली जातात. म्हणजे आपण मातीपासून एखादी मूर्ती तयार करतो अगदी तसंच. प्री-प्रोडक्शनमध्ये ठरवल्याप्रमाणे एखादं पात्र कसं दिसत असेल, त्याची ठेवण कशी असेल, याचा विचार करून अशी मॉडेल्स बनवली जातात. त्यासाठी छायाचित्र, हातांनी काढलेली चित्र इत्यादींचा उपयोगही केला जातो. अशाच प्रकारे पार्श्वभूमीच्या म्हणजे Background च्या इतर घटकांची मॉडेल्सही बनवली जातात. हा भाग पूर्ण प्रोजेक्टच्या दृष्टीनं फारच महत्वाचा असतो. सोफ्टवेअरच्या सहाय्यानी प्रथम 3D Geometrical objects (भौमितिक आकार) तयार केले जातात. प्रथम अगदी सोप्या, प्राथमिक आकारापासून सुरवात होते. उदा. रेघ, चौकोन, वर्तुळ, बॉक्स, स्फिअर ई. मग त्यात अधिकाधिक बारकावे आणले जातात व हळूहळू ते मॉडेल मूर्तरुपात यायला लागतं. ज्याप्रमाणे कुंभार प्रथम मातीच्या गोळ्यापासून सुरवात करत हळूहळू एखादं छान मडकं तयार करतो, त्याचप्रमाणे 3D मॉडेल तयार होतं.

Q: साधारण लक्षात येतंय, पण मला हे 3D अजून नीट समजंत नाहीये.

आपल्या सभोवती अस्तित्वात असणाऱ्या वस्तूंपैकी, कोणतीही वस्तू फक्त द्विमितीय नाही. अगदी तुम्ही वाचत असलेल्या या स्क्रीनलाही ठराविक जाडी आहे. म्हणजेच तिला लांबी, रूंदी व जाडी अशा तीन मुख्य मिती आहेत. ज्यावेळी संगणकाच्या साहाय्यानी वस्तूंच्या तीनही मितींचा विचार केला जातो व त्यानुसार त्यांची प्रतीरूपं (Models/ Prototypes) तयार केली जातात, त्यावेळी त्याला Three Dimensional Modeling म्हणतात. CG तंत्रज्ञानात त्रिमितीय परिमाणांचा वापर करून अत्यंत अचूक व वास्तववादी Models निर्माण करता येतात. या मॉडेल्समध्ये अर्थातच वस्तूंच्या पृष्ठभागावरील सर्व महत्त्वाच्या बिंदूंची तंतोतंत अंतरं, परिमाणं (units), इ. अनेक गोष्टी समाविष्ट असतात.

Q: बरं …

ज्याप्रमाणे बिंदूंपासून रेषा, रेषेपासून पृष्ठभाग, पृष्ठभागापासून घन पदार्थ निश्चित होतो, त्याप्रमाणे 3D graphics मध्येही या सर्व भौगोलिक व वैज्ञानिक संज्ञांचा वापर होतो, किंबहुना त्याशिवाय त्याची व्याख्याही होऊ शकत नाही. अशी 3D मॉडेल तयार करताना वस्तूंच्या पृष्ठभागावरील सर्व महत्त्वाच्या शिरोबिंदूंची जागा निश्चित केली जाते. त्यासाठी ‘कार्टेशिअन’ आलेख पद्धतीचा सर्वात जास्त वापर केला जातो.

Q: OK…

‘कार्टेशिअन’ हे नाव या पद्धतीचे जनक, प्रसिद्ध गणितज्ञ ‘रेने डिस्कार्टेस’ यांच्या नावावरून पडलं आहे. अंतराळातील एखादा बिंदू मुख्य मानून त्याचे (x, y, z) निर्देशांक अनुक्रमे (0, 0, 0) गृहीत धरले जातात. मॉडेल तयार करताना त्याच्या प्रत्येक शिरोबिंदूचे x, y, z निर्देशांक हे या मुख्य बिंदूपासून मोजले किंवा ठरवले जातात. हे करताना फूट, इंच, मीटर, सेंटिमीटर इ. कोणतीही युनिट्स वापरता येतात. जेणेकरून मोजमाप अचूक होईल. अशा प्रकारे सर्व पोइंट्सची x, y, z स्थानं निश्चित झाल्यामुळे 3D मॉडेलच्या एकूण आकाराचा आभास निर्माण होतो.

Q: अं…थोSडंसं डोक्यावरून जायला लागलंय… 

हा… हा…बरोबर आहे… वर लिहिलेले x, y, z निर्देशांक, कार्टेशिअन, भौमितिक आकार, शिरोबिंदू, पृष्ठभाग इ. शब्द वाचून घाबरण्याचं काहीच कारण नाही, कारण यातील बहुतांश भाग कंप्युटर सांभाळतो व आपल्याला आपला वेळ 3D मॉडेलला जिवंतपणा आणि अचूकता आणण्यात घालवता येतो. या पद्धतीशिवायही कलाकार मुक्तपणे 3D मॉडेल करू शकतो. ओल्या मातीच्या गोळ्याप्रमाणे तो विविध आकार तयार करू शकतो. मोजमापे घेऊन व मुक्तपणे मॉडेल तयार झाल्यावर त्याच्यावरील रंगकाम, पृष्ठभागाचा पोत, चमकदारपणा, गुळगुळीतपणा, पारदर्शकता, प्रकाश शोषण्याची, परवर्तनाची, किंवा अपवर्तनाची क्षमता इ. अनेक गोष्टी ठरविल्या जातात, आणि वास्तववादी भास आणला जातो.

मॉडेलिंग् प्रत्यक्ष कसं करायचं, त्याची सोफ्टवेअर कशी वापरायची हे आपण पुढे खोलात बघणारच आहोत. (तुम्ही विसरला नाहीत ना? आपणही एक फिल्म बनवणार आहोत ते?) तेंव्हा पुढील भागात भेटायला विसरू नका. आणि तुमच्या सूचना, अभिप्राय किंवा शंका, प्रश्न मला नक्की कळवा. खाली तुमच्यासाठी खास Reply सेक्शन आहेच.

< Back

Index

Next >

Posted by Mahesh Deshpande

Director at Advaita Studios Pvt. Ltd. Having wide career experience in Design, 3d graphics and animation, since 1998. Actively involved in various 3d graphics programs and training.