Facebook Twitter Google Plus LinkedIn YouTube
17
Dec

A08- अॅनिमेशन प्रोजेक्ट पाईपलाईन: Production-Animation

आता आपण अॅनिमेशन प्रोजेक्ट पाईपलाईन मधल्या पुढच्या म्हणजे Move या टप्प्याकडे वळूया. याच टप्प्यात सगळ्या प्रकारचं animation केलं जातं.

Project-Pipeline-PipeA-926D

2. Animation ( अॅनिमेशन्):  एकदा 3D मॉडेल तयार झालं की मग त्याचं अॅनिमेशन केलं जातं. म्हणजे त्या वस्तूच्या हालचाली नियंत्रित केल्या जातात. अॅनिमेशन म्हणजे ‘स्थल, काल आणि निमित्त’ यांचा एकत्रित विचार करणं. फिल्म तयार होण्यात हा खूप महत्वाचा टप्पा असतो. कारण आपल्या फिल्ममधली पात्रं आणि इतर घटक अधिकाधिक खरी वाटण्यासाठी अॅनिमेशन उत्तम असावं लागतं. Motion किंवा हालचालीचा सखोल अभ्यास करावा लागतो. थोडक्यात आपल्या फिल्ममधल्या पात्रांकडून चांगली Acting करून घ्यावी लागते. यासाठी स्टोरीबोर्डचा खूप उपयोग होतो. स्टोरीबोर्डमध्ये दाखवल्याप्रमाणे पात्रांची पोझ तयार केली जाते आणि टप्याटप्याने अॅनिमेशन केलं जातं. आपण आधी बॉलच्या उदाहरणात बघितल्याप्रमाणे की-पोझेसचा वापर करून हे अॅनिमेशन केलं जातं. म्हणूनच या प्रकाराला ‘की-फ्रेम अॅनिमेशन’ म्हणतात.

Q: हे एकदम इंटरेस्टिंग वाटतंय!

की-फ्रेम पद्धतीत एखाद्या मॉडेल मधे होणारे प्रमुख बदल आपण सांगितले की त्याचं बाकीचं animation सॉफ्टवेअर तयार करतं. अशावेळेस आपल्याला animation नक्की कोणकोणत्या बाबींचं करावं लागेल हे ठरवायला लागतं. म्हणजे समजा आपल्याला एक गाडी पुढे जाताना दाखवायची असेल तर तेच graph च्या माध्यमातनं आपण मांडू शकतो. खाली दाखवल्याप्रमाणे, ग्राफच्या X axis वर आपण वेळ मोजू शकतो आणि Y axis वर गाडीनी कापलेलं अंतर मोजू शकतो.

Car-KeyFrame-Graph

या उदाहरणात आपण गाडीचं पाहिलं आणि शेवटचं स्थान सॉफ्टवेअरला सांगितलं. एकूण फ्रेम्स मधल्या या दोन फ्रेम्स अॅनिमेशन करण्याच्या दृष्टीनी खूप महत्वाच्या आहेत. म्हणून या दोन फ्रेम्सना ‘की-फ्रेम्स’ (Key Frames) म्हणतात. या दोन स्थानांच्या अंतर आणि वेळेतील फरकावरून सॉफ्टवेअरला मधल्या प्रत्येक फ्रेमवर गाडी किती पुढे जायला हवी हे गणित करता येतं. मग सॉफ्टवेअर अशा सगळ्या मधल्या फ्रेम्स तयार करतो. त्यांनाच ‘In-Between’ फ्रेम्स म्हणतात. पूर्वी हे काम Assistant animators करत असत. पण आता computer मूळे ही गोष्ट अगदी चुटकी सरशी होते. आणि आपल्या animation ची अचूकताही भरपूर राहते.

Q: वा! म्हणजे कंप्युटर आपला चक्कं असिस्टंटच झाला की. ग्रेट!

हां, पण इथेच तर खरी मेख आहे. काहीही झालं तरी तो पडला एक असिस्टंट खरे अॅनिमेटर तर ‘तुम्हीच’ असता. कंप्युटर शेवटी तेवढंच करतो जेवढं तुम्ही त्याच्याकडून करून घेता.

असो, आपण पुढे जाऊ… आपण 3D मोडेलच्या Position चं अॅनिमेशन बघितलं. अशाचप्रकारे Rotation किंवा इतर हालचाली सुद्धा अॅनिमेशन होऊ शकतात. वेळेनुरूप ज्या ज्या गोष्टीत बदल होऊ शकतो अशा कोणत्याही बाबींचं अॅनिमेशन होऊ शकतं.

Q: म्हणजे आपण गाडीचा रंग पण अॅनिमेट करू शकतो?

हो. रंग ही अशी बाब आहे जी वेळेनुरूप बदलू शकते. त्यामुळे नक्कीच त्याचं अॅनिमेशन होऊ शकतं. पण आपण हे कायम लक्षात ठेवायला हवं, की आपल्याकडे त्याच्यासाठी खरंच काही तरी ‘कारण किंवा निमित्त’ असायला हवं. याचं चांगलं उदाहरण द्यायचं झालं तर, टॉमचा रंग ‘चिडल्यावर’ एकदम ‘लाल’ होताना दाखवला जातो, तसं.  

स्टोरीबोर्डनुसार कथेतील पात्रांच्या हालचालींचा अभ्यास केल्यानंतर 3D मॉडेलच्या आत तसे विशिष्ट सांगाडे किंवा Skeleton तयार केले जातात. त्यांच्या आधारामुळे आपली 3D मोडेल्स हव्या त्या पोझ मध्ये राहू शकतात आणि animation करणं सोप्पं होतं. या सांगाड्याचे सांधे (joints) कुठे असतील, ते किती फिरवता येतील (Degree of freedom) हे ठरवलं जातं. या सगळ्या प्रक्रियेला Rigging म्हणतात. एकदा 3D मॉडेलचं रिगिंग छान झालं की Animator त्या मॉडेलचं animation करू शकतो.  रिगिंग म्हणजे Animation ची पूर्वतयारी म्हणता येईल. किंवा जास्त चांगलं उदाहरण द्यायचं झालं तर, आपण आधी बघितल्या प्रमाणे:

      “प्री-प्रोडक्शन म्हणजे जणू अॅनिमेटरसाठी तयार केलेले रस्त्यांचे नकाशेच. तसं अॅनिमेशन म्हणजे त्या रस्त्यांनी गाडी चालवणं आणि रिगिंग म्हणजे गाडीचा डॅशबोर्ड. ज्याच्यामुळे आपल्या अॅनिमेशनच्या गाडीचं नियंत्रण करणं सोपं होतं.”

3d अॅनिमेशन करताना वरीलप्रमाणे की-फ्रेम अॅनिमेशन पद्धत मूळ मानली जाते. पण त्याचबरोबर इतरही काही पद्धतीचा वापर केला जातो. उदाहरणार्थ प्रोसिजरल अॅनिमेशन, सिम्युलेशन इत्यादी. साधारणपणे ज्या हालचालींमध्ये सातत्य असतं, तोचतोच पणा असतो, अशा वेळेला अॅनिमेशन करताना आपल्याकडून कंटाळून चूक व्हायची शक्यता असते किंवा प्रत्येक वेळी अॅनिमेशन जसं च्या तसं होइलच असं सांगता येत नाही. ज्या हालचाली एखाद्या गणितीय किंवा भौतिक सिद्धांतावर आधारित असतात, त्यांचं अॅनिमेशन करताना, प्रत्येकवेळी की-फ्रेमने न करता त्या संगणकामार्फत फॉर्म्युला वापरून केल्या जातात. उदाहरण बघायचं झालं तर घड्याळाचा सेकंद काटा प्रत्येक सेकंदाला अॅनिमेट करण्यापेक्षा त्याला फॉर्म्युला देऊन तो आपोआप हलू शकतो. अशाचप्रकारे घड्याळाचा दोलक (Pendulum), पंखा, इत्यादी वस्तूच्या हालचाली फॉर्म्युला वापरून सहजपणे दाखवता येतात. किंवा शेकडो पक्षांचा थवा, इकडून तिकडे पाळणाऱ्या हजारो मुंग्या, डोंगरावरून खाली पडणारा झरा, अशा खूप क्लिष्ट वाटणाऱ्या गोष्टी गणितीय किंवा भौतिक सिद्धांतांच्या आधारे अॅनिमेट केल्या जाऊ शकतात. अशावेळी अनेक गणितीय प्रक्रिया किंवा प्रोसेसमार्फत त्या नियंत्रित होतात. म्हणून अशा अॅनिमेशनच्या पद्धतींना प्रोसिजरल अॅनिमेशन म्हटलं जातं. गुरुत्वाकर्षण, व्हेक्टरस्, ब्रौनिअन मोशन, अशा कितीतरी गणितीय आणि भौतिक संकल्पनांचे मिश्रण वापरून अॅनिमेशनचे काम सोपे केले जाते. पुढे प्रत्यक्ष अॅनिमेशन करताना आपण हे आणखी खोलात पाहूच.

< Back

Index

Next >

Posted by Mahesh Deshpande

Director at Advaita Studios Pvt. Ltd. Having wide career experience in Design, 3d graphics and animation, since 1998. Actively involved in various 3d graphics programs and training.