Facebook Twitter Google Plus LinkedIn YouTube
04
Feb

B05- ब्लेंडरची ओळख

3D ग्राफिक्स मधल्या सगळ्या सॉफ्टवेअर्समधे अनेक मुलभूत संकल्पनांत साम्य आढळतं. उदाहरणार्थ कोऑर्डिनेट सिस्टम. त्यासाठी ‘कार्टेशिअन’ आलेख पद्धतीचा सर्वात जास्त वापर केला जातो.

Q: हो मागच्या वेळेस आपण थोडं बोललो होतो. पण तेंव्हा सगळं माझ्या डोक्यावरून गेलं.

मग आज आपण अगदी बेसिक पासून बघू. म्हणजे पुढे अडणार नाही.

जेंव्हा आपण Graph system किंवा आलेख पद्धत म्हणतो, तेंव्हा पटकन आपल्या डोळ्यासमोर ग्राफ पेपर येतो. तुम्हीही शाळेत ग्राफ पेपरवर अनेक आकृत्या काढल्या असतीलच. अंतराळातील एखादा बिंदू मुख्य मानून त्याचे (x, y) निर्देशांक अनुक्रमे (0, 0) गृहीत धरले जातात. ग्राफमधे चित्र काढताना त्याच्या प्रत्येक शिरोबिंदूचे x, y निर्देशांक हे या मुख्य बिंदूपासून मोजले किंवा ठरवले जातात. ग्राफच्या या मुख्य बिंदूला ‘Origin’ म्हणतात.

Graph-A

आपण मागच्या एका भागात (म्हणजे Vol 1, part 7 मधे) बघितल्याप्रमाणे, बिंदूंपासून रेषा निश्चित होते.

Graph-B

आणि अशाच बिंदू आणि रेषांपासून सरफेस (पृष्ठभाग) तयार होतो.

Graph-C

इथपर्यंत लक्षात आलंय?

Q: हो, एकदम.

आता असाच ग्राफ आपण तीन डायमेंशन मधेही डोळ्यासमोर आणू शकतो. अशा ग्राफमधे x आणि y बरोबरच z axis सुद्धा विचारात घेतला जातो. आणि अशा अनेक पृष्ठ्भागांपासून तयार होउन एखादी घन किंवा सॉलिड आकृती दिसू शकते. त्रिमितीय असल्यामुळे आपण ती वेगवेगळ्या बाजूनी बघू शकतो.

Graph-D

Q: ओ, भारीच…

3D सॉफ्टवेअर्समध्ये अशा प्रकारच्या प्राथमिक आकारांपासून आपण इतर आकार तयार करू शकतो. समजा आपल्याला एक गाडी तयार करायची असेल तर आपल्या सॉफ्टवेअर मधल्या वेगवेगळ्या टूल्सच्या सहाय्यानी आपण तसं करू शकतो.

CubeToCar

साहजिकच आपल्या सॉफ्टवेअरमध्ये हे काम करण्यासाठी लागणाऱ्या अनेक सोई आणि प्रकार असतात. आता सहज गंमत म्हणून असं सॉफ्टवेअर डोळ्यासमोर आणण्याचा प्रयत्न करा. ते साधारण असं दिसेल. त्यामध्ये मुख्य भाग आपल्याला 3D model तयार करण्यासाठी आणि बघण्यासाठी असेल, आणि आजूबाजूला कदाचित आपल्याला लागणाऱ्या टूल्सची बटणं वगैरे असतील.

B05-BlenderUI-A

याला सॉफ्टवेअरचा इंटरफेस म्हणतात. सगळी 3D Animation सॉफ्टवेअर्स साधारण अशीच दिसतात. आपण जे ब्लेंडर सॉफ्टवेअर वापरणार आहोत तेही असंच दिसतं. त्यामध्येही असेच वेगवेगळे भाग असतात. ज्या मुख्य भागात आपण 3D model बघू शकतो त्याला View-port म्हणतात. इथेच आपली जास्तीत जास्तं कामं होतात. वरती फाईल सेव्ह करण्यासारखे काही ऑप्शन असणारा मेनू असतो. उजवीकडे आपल्या चालू फाईल मधल्या वेगवेगळ्या मॉडेलची यादी दिसते आणि त्याच्या खाली अनेक ऑप्शन्सनी भरलेला एक मोठ्ठा सेक्शन असतो. आणि एकदम खालच्या भागात Animation साठी लागणारी Time-line आणि इतर काही बटणं असतात.

B05-BlenderUI-B

एकंदर ब्लेंडर असं दिसतं. मगाशी आपण बघितलेलं कारचं मॉडेल ब्लेंडर view-port मध्ये असं बघता येतं. मधल्या मुख्य भागात म्हणजे view-port मध्ये, आपण आपलं मॉडेल, माऊसच्या सहाय्यानी वेगवेगळ्या बाजूनी फिरवून बघू शकतो. मॉडेलला जवळून किंवा लांबून बघू शकतो. अनेक टूल्ससाठी की-बोर्डचाही वापर करता येतो. याच मॉडेलला आपण समोरून, बाजूने किंवा वरून सुद्धा बघू शकतो.

Blender-Screen-CAR

      हाच तर चित्रं आणि 3D model यातला फरक आहे. एकदा सॉफ्टवेअरचे वेगवेगळे सेक्शन्स लक्षात आले की आपण ते सहज वापरू शकतो. पुढच्या काही भागात मी तुम्हाला ब्लेंडर प्रत्यक्ष कसं वापरायचं ते दाखवणार आहे. ब्लेंडर मध्ये मॉडेल तयार करून त्याचं अॅनिमेशन कसं करायचं याची तोंड-ओळख आपण पुढच्या काही भागात करून घेणार आहोत. म्हणजे नंतर तुम्हाला आपल्या ‘टिंगू’च्या शोर्ट-फिल्म साठी ब्लेंडर वापरता येईल.

तर मग पुन्हा भेटूया, पुढच्या भागात… आणि हो तोपर्यंत आपल्या फेसबुक पेजला नक्की लाइक करा facebook.com/AdvaitaStudios … आणि तुमच्या मित्र-मैत्रिणींना या फ्री ट्रेनिंग सिरीजची लिंकही नक्की शेअर करा… नमस्कार!

< Back

Index

Next >

Posted by Mahesh Deshpande

Director at Advaita Studios Pvt. Ltd. Having wide career experience in Design, 3d graphics and animation, since 1998. Actively involved in various 3d graphics programs and training.