Facebook Twitter Google Plus LinkedIn YouTube
15
Apr

B15- शोर्ट-फिल्मचं प्रोडक्शन डिझाईन

आता आपण आपल्या फिल्मच्या प्रोजेक्टचं प्रोडक्शन डिझाईन तयार करूया. आधी आपण काही ढोबळ तांत्रिक बाबी निश्चित करूया.

आपल्या शॉर्ट-फिल्मच्या व्हिडिओचं रिझोल्युशन असेल – HD म्हणजे 1920 x 1080 pixels
आणि त्याच्या Format असेल .mp4 (हा HD Video साठीचा एक popular format आहे)
या व्हिडिओचा Frame rate असेल: 24
म्हणजे प्रत्येक सेकंदात 24 फ्रेम्स असतील.

आता आपण आपल्या प्रोडक्शनच्या शेवटच्या टप्यापासून म्हणजे शॉट एडिटिंग, रेंडरींग पासून मॉडेलिंग पर्यंत, असं उलट येत विचार करू.

Project-Pipeline-PipeA-926Dशॉट्स: Shots ची सगळीच्या सगळी यादी आपल्याकडे आहेच. स्क्रिप्टमध्ये आपण प्रत्येक शॉटला नावं आणि नंबर दिलेच आहेत. प्रोडक्शन डिझाईन म्हटलं की प्रत्येक शॉट प्रत्यक्षात कसा तयार केला जाईल हे बघितलं जातं. फिल्मचं Animation आणि rendering करण्यासाठी आपण शॉट बाय शॉट काम करू शकतो. काही एकसारखे शॉट मिळून एक, अशा फाईल्स करू शकतो. उदा. पहिले काही शॉट विचारात घेतले तर गजर होईपर्यंत कोणत्याही मुख्य मॉडेल मध्ये Animation नाहीये. पुढे मी तुम्हाला काही तयार फाईल्स देणार आहे. आणि तुम्हीही अनेक गोष्टी ब्लेंडर मध्ये करून बघाल. आपल्या सगळ्या प्रोजेक्टसाठी आणि त्याला लागणाऱ्या सगळ्या फाईल्स नीट राहण्यासाठी आपण एक फोल्डर करू शकतो. आणि त्यामध्ये सगळ्या गोष्टी नीट विभागून ठेऊ शकतो. Project Management किंवा Organisation हे शब्द जरा मोठे वाटत असले तरी छोट्या प्रमाणात का होईना आपण त्याचा वापर नक्की करू शकतो.

तुम्ही तुमच्या कंप्युटरमध्ये ‘TINGU’ नावानी एक मुख्य फोल्डर करून त्यात खालील प्रमाणे काही फोल्डर्स बनवू शकता. सध्या मी तुम्हाला इथे अगदी सोप्पी मांडणी दाखवत आहे.
TINGU/
/01-Pre-Production
/02-Models
/03-Scenes
/04-Rendering

यातल्या पहिल्या, ’01-Pre-Production’ फोल्डर मध्ये तुम्ही स्टोरिबोर्ड, स्क्रिप्ट इत्यादी गोष्टी ठेऊ शकता. शिवाय आता आपण करतोय तशा काही याद्या सुद्धा ठेऊ शकता. ’02-Models’ फोल्डर मध्ये यादी प्रमाणे सगळी मोडेल्स आणि त्यांच्यासाठी लागणाऱ्या सगळ्या फाइल्स ठेवता येतील. शॉट्च्या गरजेप्रमाणे मोडेल्स एकत्र करून त्यांचे animation करण्यासाठी ’03-Scenes’ हे फोल्डर वापरता येईल. आणि शेवटी सगळ्या शॉट्सचं रेंडरिंग आणि एडिटिंग करण्यासाठी आपण ’04-Rendering’ हे फोल्डर वापरू.

cs3d-Tingu-look-previewरेंडरींग: एव्हाना आपली फिल्म कशी दिसणार आहे हे थोडं-थोडं तुमच्या डोळ्यासमोर यायला लागलंच असेल. आपल्या कथेप्रमाणे वेळ रात्रीची आहे. बाहेरून चंद्रप्रकाश आणि घरांच्या दिव्यांचा उजेड खोलीत आलेला असेल. शिवाय टिंगूच्या दिव्याच्या उजेडामुळेही खोलीच्या एकंदर Look मध्ये फरक पडेल. त्यामुळे सगळ्या शॉट्मधे तशाप्रकारे rendering होणं अपेक्षित आहे. असा सगळा look येण्यासाठी आपल्याला आपल्या सेट मध्ये तशा प्रकारे लाइट्स वापरावे लागतील. लाइट्सच्या जागा आणि रंग इत्यादी गोष्टींची सेटींग्स करावी लागतील. कारण प्रकाशयोजना आणि रंगसंगती या रेंडरींग चागलं होण्यासाठी खूपच महत्वाच्या असतात. रेंडरींगच्या बाबतीत आणखी काही सेटिंग्स किंवा इफेक्ट्स आपण वापरणार आहोत. त्यात Depth of field, lens flare अशा काही camera effects ची नावं घेता येतील. अशा इफेक्टचा वापर करून आपल्या फिल्ममधले शॉट्स आणखी खुलून दिसतील.

आपल्याला अनेक प्रकारच्या आवाजांचाही विचार करावा लागेल. स्क्रिप्टमध्ये लिहिल्याप्रमाणे सुरवातीला रातकिड्यांचा आवाज असेल. त्यानंतर घड्याळाच्या टिकटिकचा, मग गजराचा आवाज असेल. आपल्या फिल्म मध्ये कोणीही बोलत नाहीये त्यामुळे डायलोग रेकॉर्डिंग नसेलच. पण तरीही इतर अनेक आवाज आपल्याला विचारात घ्यावे लागतील. जसं दोन वस्तू एकमेकांना लागल्यावर होणारे आवाज, उदा. टिंगूच्या हालचालीचे किंवा क्यूबला हाताळताना होणारे आवाज आपल्याला रेकॉर्ड करावे लागतील.

Animation: टिंगू किंवा रुबिक्स क्यूब यांच्या हालचालींच Animation करणं सोप्पं जावं म्हणून अशा काही मुख्य मोडेल्सचं रिगिंग करावं लागेल. या मुख्य पात्रांप्रमाणेच घड्याळाचे काटे, गजर झाल्यावर होणारी घड्याळाची हालचाल, किंवा टिंगूच्या डोक्यावर पडणारा कागदाचा रोल इत्यादी अनेक बाबतीत आपल्याला animation करावं लागेल. पहिल्या शॉटमध्ये कॅमेरा बाहेरून खोलीत येत आहे. त्यामुळे अशा काही शॉटसाठी कॅमेऱ्याचं animation करावं लागेल. अर्थात ही दुनियाच मुळी animation ची आहे. त्यामुळे इथे animation नसेल तर आणखी काय असणार?

आता आपण आपल्या फिल्मसाठी लागणाऱ्या सेट आणि मोडेल्सची यादी करूया.

सेट: सेटचा अर्थ फिल्मची घटना ज्या ठिकाणी घडताना दिसते ती जागा. खरंतर आपल्या या गोष्टीत एका मुलाच्या अभ्यासाच्या खोली व्यतिरिक्त काहीच दिसत नाहीये. फिल्म मधले सगळेच शॉट हे याच एका स्टडी-रूम मधले आहेत. त्यामुळे आपल्या सेटच्या यादीत ‘खिडकी बाहेरील दृश्य आणि स्टडिरुम’ असेल.

मोडेल्स: ही यादी मात्रं मोठी असेल. आपल्या सेटसाठी आपल्याला अनेक मोडेल्स करावी लागतील. त्यांचे आपण दोन किंवा तीन भागात वर्गीकरण करू शकतो. पहिली यादी सगळ्यात महत्वाच्या मोडेल्सची असेल, दुसरी थोड्या कमी महत्वाच्या वस्तूंची आणि तिसरी ही पार्श्वभूमीच्या गोष्टींची करता येईल.
B11-E-Roomपहिल्या यादीत अर्थातच आपल्या फिल्मचा हिरो ‘टिंगू’ असेल. त्याचं मोडेल आपल्याला जरा जास्त काळजीपूर्वक करावं लागेल. नाही का? टिंगूच्या बरोबरीने दिसणाऱ्या सगळ्या महत्वाच्या गोष्टींची नावंही या यादीत घ्यावी लागतील. उदा. क्यूब, गजराचं घड्याळ, कपाटावरून पडणारा कागदाचा रोल, इत्यादी. या सगळ्या गोष्टी थेट Animation शी आणि कथेशी जोडलेल्या असल्यामुळे त्यांचं महत्व जास्त आहे.

मोडेल्सच्या दुसऱ्या यादीत आपण खोलीतल्या इतर सर्वच वस्तूंची नावं लिहू शकतो. उदा. टेबल, खुर्ची, Flowerpot, Earth-globe, टेबलावरच्या अनेक वस्तू- Pen Stand, कपाटातल्या वस्तू- जसं पुस्तकं, वह्या, बक्षिसं. इ. एवढंच काय तर ती खोली आणि खोली बरोबरच खिडकी, पडदे इत्यादी गोष्टीही येतील.

मोडेल्सच्या शेवटच्या यादीत आपण खोलीबाहेरील वस्तू लिहू शकू. उदा. चंद्राचं मोडेल, चांदण्या. बाहेरील आकाश किंवा चंद्र वगैरे काही आपल्या कथेतले मुख्य घटक नाहीयेत. आपण प्रत्यक्षात चंद्राचा आणि चांदण्यांचा फोटो वापरू शकू. पण फोटो लावण्याचं का होईना पण काहीतरी काम आहेच ना, म्हणून आपण यादीत नाव लिहून ठेवू.

खरंतर Production Design करताना याहूनही अनेक तांत्रिक बाबींची माहिती विचारात घेऊन तपशीलवार लिहायची असते. पुढे प्रत्यक्ष काम सुरु झाल्यावर कमीतकमी अडचणी याव्या अशी अपेक्षा असते. प्रत्येक काम करायला किती वेळ लागू शकतो, कोणकोणती साधनं लागू शकतात या गोष्टी अभ्यासपूर्वक लिहिल्या जातात. आपल्या टिममध्ये अनेक जण काम करत असतील तर कोणती जबाबदारी कोणावर असेल, कोणाची गरज कोणत्या टप्यात आणि कधी लागेल हे सुद्धा विचारात घ्यावं लागतं. पण सध्या आपण इतक्या खोलवर जाण्याची काही गरज नाही.

मला वाटतं सध्यापुरता आपण प्रोडक्शन डिझाईन इथेच थांबवू. तुम्हाला काही लक्षात आलं नसेल किंवा काही प्रश्न असेल तर मला नक्की कळवा. पुन्हा भेटू पुढच्या भागात.

< Back

Index

Next >

Posted by Mahesh Deshpande

Director at Advaita Studios Pvt. Ltd. Having wide career experience in Design, 3d graphics and animation, since 1998. Actively involved in various 3d graphics programs and training.