Facebook Twitter Google Plus LinkedIn YouTube
24
Jun

C04- मॉडेलिंग- Chair

      एव्हाना तुम्हाला ब्लेंडर थोडं-थोडं जमायला लागलं असेल, नाही का? ब्लेंडरचा इंटरफेस कसा आहे, वेगवेगळी टुल्स आणि त्याची बटन्स कुठे आहेत हे आता तुमच्या लक्षात आलं असेल. viewport मध्ये मॉडेल फिरवून कसं बघायचं किंवा लांबून/ जवळून कसं बघायचं ते ही जमायला लागलं असेल. आणि थोडी थोडी की-बोर्ड वरची बटनं शॉर्ट-कट म्हणून कशी वापरायची तेही समजलं असेल. उदा. ऑब्जेक्ट सिलेक्ट करण्यासाठी ‘Right-click’ किंवा मूव्ह करण्यासाठी ‘G’ इत्यादी. Viewport च्या डाव्या बाजूचा panel उघडण्यासाठी ‘T’ आणि उजव्या panel साठी ‘N’ key. आठवलं? आणि विसरलं तरी काही हरकत नाही आपण पुढच्या एखाद्या भागात सगळ्याच मुख्य टूल्सची पुन्हा एकदा उजळणी करू!

आपण मागच्या भागात कपाट तयार करायला शिकलो. त्याच पद्धतीनी आता आपण आणखी एखादी वस्तू करून बघायची? तुम्ही सांगा, कोणती करायची?

Q: खूर्ची चालेल?

चालेल की!

आपण आता एक खुर्चीच करू.
CS3D-C04A1-ChairOverview

      आपण या चित्रात दिसतीये तशी खुर्ची बनवू. आपण याही मॉडेलसाठी ‘cube’ चं dimension बदलून वेगवेगळे भाग बनवू शकतो. पहिल्या cube पासून खुर्चीचा बेस किंवा सीट करू. यासाठी cube चं dimension बदलून x, y, z मध्ये अनुक्रमे 0.5, 0.5 आणि 0.02 असं करा. आपण आधीच बघितलं आहे की ब्लेंडरचं अंतर्गत एकक (unit) हे मीटर असतं. त्यामुळे हा क्यूब 0.5 m x 0.5m x 0.02m म्हणजेच 50cm x 50cm x 2 cm आकाराचा आहे असं होईल. आता याच cube चा डुप्लिकेट तयार करून त्याचा पाय तयार करू. पायाचं x, y, z अंतर 0.05, 0.05 आणि 0.4 असं हेवा. म्हणजे तो 5cm x 5cm x 40cm चा होईल.

CS3D-C04A2-Chair-Base-Creation

      आता उरलेले पाय करणं एकदम सोप्पं आहे. या पहिल्या पायाचे आणखी तीन Duplicates तयार केलेत आणि त्यांच्या जागी ‘G’ दाबून हलवलेत की झाले सगळे पाय तयार! दुसऱ्या पायाला हलवताना ‘G’ नंतर लगेच ‘X’ बटन दाबलत तर दुसरा cube एकाच म्हणजे x दिशेलाच हालेल. आता या सुरवातीच्या दोन्ही पायांना एकदम सिलेक्ट करू. ‘Shift’ दाबून उरलेल्या cube वर ‘Right-click’ केलीत तर दोन्ही सिलेक्ट होतील. आता duplicate करून त्यांना मागे हलवून ठेवा. बरोब्बर मागे म्हणजेच ‘y’ axis मध्ये हालवण्यासाठी ‘Y’ दाबा. म्हणजे ते cubes फक्त y दिशेलाच हालतील.

      आता याच मागच्या पायांच्या दोन cubeचे duplicate करून वर, म्हणजे z axis मध्ये हलवा. आपल्याला या वरच्या दोन फळ्यांचे डुप्लिकेट करून त्यांना फिरवून आडवं करायचंय. पहिल्यादा एका cube चा Duplicate करून त्याला साधारण मध्यभागी हलवून ठेवा. त्याच्या dimension च्या थोड्या वर तुम्हाला ‘Location, Rotation आणि Scale’ असे भाग दिसतील. त्यातला Rotation हा भाग आपण आता वापरायचाय. rotation मधल्या ‘Y’ मध्ये 90 भरा. म्हणजे तुम्हाला cube फिरलेला दिसेल. क्यूबला आपण y axis मध्ये 90 डिग्रीनी फिरवलं. आलं लक्षात? आता या नवीन आडव्या फळीला हलवून त्याची आणखी एक डुप्लिकेट कॉपि बनवा आणि तीही नीट जागेवर हलवा.

CS3D-C04B-Duplication    

      आता आपण एक नवीन टुल बघूया. सध्या तुम्ही बघितलंत तर तुमच्या असं लक्षात येईल की ज्याला आपण खुर्चीची पाठ म्हणतो ती या चार cube पासून तयार झाली आहे. पण कधीकधी आपल्याला त्यांच्या ऐवजी एकाच भाग असावा अशी गरज पडते. आपण आता तेच करू या चार भागांपासून एकंच भाग बनवू. यासाठी आपण जे टूल वापरणार आहोत त्याचं नाव आहे ‘Join’ टूल. नावाप्रमाणेच या टूलमुळे अनेक भाग एकत्र जॉईन होतात आणि आपल्याला एकंच object मिळतो. हे टूल तुम्हाला ‘T’ panel मध्ये (म्हणजे डावीकडच्या टूल्स panel मध्ये) Duplicate च्या थोडं खाली दिसेल.

      हे टूल वापरण्यासाठी आधी आपण खुर्चीच्या पाठीचे चारही cubes सिलेक्ट करू. कोणताही एक cube सिलेक्ट करून, ‘Shift’ दाबून उरलेल्या तीन cube वर ‘Right-click’ केलीत की चारही cube सिलेक्ट होतील. आता त्यांना जॉईन करण्यासाठी T panel मधलं ‘join’ बटन दाबा. तुम्हाला लक्षात येईल की आता चार च्या ऐवजी एकंच object तयार झालाय.

CS3D-C04C-Joining-Objects    

      या Join टूलचा नक्की उपयोग काय हे कदाचित तुम्हाला आत्ता लक्षात आलं नसेल. आणि खरंतर आत्ता त्याचा फार काही उपयोग झालाय असं नाहीये. पण आपण वेगवेगळी टूल्स कशी वापरू शकतो हेच त्यानिमित्तानी आपण बघितलं असं समजा. आणि अशी आणखीही टूल्स नक्की वापरून बघा. त्यांच्या नावांवरून बऱ्याच टूल्सचे अर्थं आपोआपच तुमच्या लक्षात येतील. काही अडलं तर मला निःसंकोच विचारा.

      आता याच मॉडेलला घेऊन आपण आणखी थोडं पुढे जाऊ. थोडंसं Advanced, चालेल? 🙂

      आता असं बघा की ही खुर्ची आपल्याला viewport च्या साधारण मध्यभागी दिसतीये. पण जर आपण नीट पाहिलं तर लक्षात येईल की खरंतर ती जणू जमिनीच्या खाली आहे. viewport मध्ये तुम्हाला जी ग्राफपेपर सारखी आडवी जाळी दिसतीये, म्हणजे Grid दिसतीये तीच्या दृष्टीनी बघा. खुर्ची अर्धी खाली आहे आणि अर्धी वर, असं दिसेल, बरोबर? ही ग्रीड ब्लेंडर प्रमाणेच सगळ्या सॉफ्टवेअर्स मध्ये असते. ही ग्रीडच सगळी गणितं आणि मापं मोजायला वापरली जाते. या ग्रीडचा मध्य म्हणजेच या 3D फाईलचा मध्य आहे असं म्हटलं जातं. त्यामुळे सगळी मोजमापं घ्यायला सोपं जातं. आपण यावर पुढे आणखी बोलूच. सध्या आपल्या खुर्चीला ‘जमिनीच्या वर’ ठेऊ. यासाठी आपल्याला सगळ्याच objects ना सिलेक्ट करून वर म्हणजे ‘Z’ axis मध्ये हालवावं लागेल. shift दाबून सगळ्या objects ना एक-एक करून सिलेक्ट करा. आता ‘G’ दाबा. म्हणजे मूव्ह कमांड चालू होईल. (ब्लेंडर मध्ये मूव्हला Grab म्हणतात म्हणून ‘G’) आणि ‘वर’ साठी ‘Z’ key दाबा. आता माउस हलवून सगळी खुर्ची अंदाजेच ग्रीडच्या वर येईल अशी ठेवा. हं, आत्ता आपली खुर्ची बसण्यासाठी तयार झाली. आता आपण आणखी एक शेवटचं काम करू. आपल्या खुर्चीच्या सगळ्या भागांना त्यांची नावं देऊ. जसं आपण फोल्डर्सना आणि त्यातल्या फाइल्सना नावं देतो, तसंच या सगळ्या पार्टसना नावं दिली की नंतर शोधायला सोप्पं जाईल. या साठी आपल्याला ब्लेंडर मधली ‘Outliner’ window लागेल.
CS3D-C04D-Outliner     

      आठवतंय? आपण अगदी सुरवातीला ब्लेंडरची ओळख करून घेताना एका भागात या outliner बद्दल बोललो होतो.

Q: हो, त्याच्यात सगळ्या मॉडेल्सची यादी दिसते तोच ना?

आता आपल्याला तिचा उपयोग होणार आहे. सध्या तुम्ही बघितलंत तर तुम्हाला खुर्चीच्या भागांची नावं ‘cube.001, cube.002, cube.003’ अशी दिसतील. कारण आपण पहिल्या ‘cube’ ला Duplicate केल्यावर blender त्यांची नावं आपोआप देतो. blenderसारख्या सगळ्या सोफ्टवेअर्ससाठी प्रत्येक object ला वेगवेगळी नावं असणं गरजेचं असतं. थोडक्यात, गोंधळ टाळण्यासाठी, एकाच नावाच्या दोन वस्तू असून चालत नाही. म्हणून ब्लेंडर आपोआप अशी पुढची नावं देऊन टाकतो. पण असा विचार करा की एका फाईल मध्ये या खुर्ची प्रमाणेच टेबल, कपाट, टिंगू आणि अशी सगळीच मॉडेल्स असतील तर तेंव्हा outliner मध्ये सगळाच गोंधळ होईल. कुठलं नाव कोणत्या मॉडेलचा भाग आहे ते काहीच कळणार नाही. त्यामुळे अशा भागांना आपल्याला कळतील अशी नावं देणं किती उपयोगाचं आहे हे तुमच्या लक्षात आलं असेल.

      असो सध्या आपण या खुर्ची बद्दल बोलू. तुम्हाला outliner window पूर्ण दिसत नसेल तर तुम्ही तीचा आकार लहान मोठा करू शकता. वरच्या चित्रात दाखवल्याप्रमाणे outliner किंवा अशा कोणत्याही सेक्शनच्या border ला धरून ओढलं तर तीचा आकार लहान मोठा करता येतो. तुम्हाला outliner मधली नावं व्यवस्थित वाचता येतील तेवढा आकार करून घ्या. आता आपल्या मुख्य म्हणजे सीट साठी केलेल्या पहिल्या फळीला सिलेक्ट करा. कोणताही object सिलेक्ट झाला हे अनेक प्रकारे आपल्याला समजतं. हे चित्रं बघा.
CS3D-C04E-Naming Highlits     

      इथे मुख्य फळी सिलेक्ट केलेली आहे. चित्रात लाल चौकोनांनी जे भाग दाखवलेत ते बघा. viewport मध्ये एकदम डावीकडे आणि खाली तुम्हाला (1) Cube असं दिसेल. त्यातलं cube हे सिलेक्ट केलेल्या object चं नाव असतं. जर तुम्ही दुसरा एखादा object सिलेक्ट केलात तर त्याचं नाव तिथे दिसेल. सिलेक्ट केलेल्या object च्या भोवती तुम्हाला केशरी border आलेली दिसेल. आणि ‘outliner window’ मध्ये त्याचं नाव पांढऱ्या अक्षरात दिसेल. आणि त्याच्या आधीच्या चिन्हाच्या भोवती एक भरीव केशरी वर्तुळ दिसेल. अशा वेगवेगळ्या स्वरुपात आपल्याला कोणता object सिलेक्टेड आहे आणि त्याचं नाव काय आहे ते कळतं. आता आपण त्याचं नाव बदलू. (म्हणजे ‘rename’ करू).

CS3D-C04F-Naming     Outliner मध्ये हव्यात्या object च्या नावावर डबल-क्लिक केलीत की त्याचं नाव बदलता येतं. आता तुम्ही एक-एक करत सगळ्या object ला सिलेक्ट करून त्यांची नावं बदला. आपल्या सगळ्याच्या फाईल मध्ये एकसारखेपणा येण्यासाठी मी इथे त्यांची नावं देतो. त्याप्रमाणे तुम्ही नावं बदला.

      SEAT, पाठीसाठी – BACK REST, पुढच्या दोन पायांसाठी FRONT RIGHT LEG, FRONT LEFT LEG, आणी मागच्या दोन पायांसाठी BACK RIGHT LEG आणी BACK LEFT LEG. असे आपले एकूण सहा object तयार होतील.
CS3D-C04F-Outliner Zoom     

      शेवटी फाईल सेव्ह करून घ्या. ’02-models’ फोल्डर मध्ये ‘Chair-01’ नावानी सेव्ह करा.

CS3D-C04G-File-Save

      आता आपलं खुर्चीचं मॉडेल खऱ्या अर्थानी पूर्ण झालं. आता तुम्ही या सारखी आणखी काही मॉडेल्स करून बघा. मॉडेल करताना तुम्हाला कसं वाटलं ते मलाही कळवा. आणि काही अडलं तरी मला नक्की विचारा. म्हणजे अगदी नक्की विचारा. म्हणजे एकदम, नक्की, आवर्जून, निःसंकोच विचारा. 🙂 कारण तुमच्या प्रतीक्रीयेवरूनच मला तुमच्या अडचणी कळतील आणि त्यांची उत्तरं देता येतील. हो ना?

      भेटूया पुढच्या भागात…

< Back

Index

Next >

Posted by Mahesh Deshpande

Director at Advaita Studios Pvt. Ltd. Having wide career experience in Design, 3d graphics and animation, since 1998. Actively involved in various 3d graphics programs and training.