Facebook Twitter Google Plus LinkedIn YouTube
26
Aug

C12- रुबिक्स क्यूबचं रिगिंग

3D मॉडेल्स कशी तयार करायची आणि त्यांना वेगवेगळी मटेरिअल्स कशी द्यायची ते आता आपल्या लक्षात आलं आहे. आता आपण Animation ची तयारी करू. अॅनिमेशन करताना आपण की-फ्रेम पद्धत वापरतो ते आपण आधी शिकलोच आहोत. आणि काही ऑब्जेक्ट्सना अॅनिमेशन करण्यासाठी रिगिंग करावं लागतं तेही आपण पहिल्या व्हॉल्युम मध्ये बघितलं आहे.

Q: हो, त्यात तुम्ही सांगितलं होतं की रिगिंग म्हणजे जणू कारचा Dashboard आणि अॅनिमेशन म्हणजे गाडी चालवणं. Dashboard चांगला असेल तर गाडी निट चालवायला खूप मदत होते.

तसंच rigging व्यवस्थित असेल तर animation करताना खूप मदत होते. आपण Rubik’s cubeचं उदाहरण घेऊ. तसं म्हंटलं तर हा साधा चौकोनी ठोकळा आहे. त्याच्यामुळे याचं animation करायला फार काही अवघड नाही. साध्या ठोकळ्याचं animation आता तुम्हाला सहज जमेल, नाही का?

अशा प्रकारे आपण जेंव्हा ऑब्जेक्टचं animation करतो तेंव्हा त्यात प्रामुख्याने त्याचं location, rotation किंवा scale इत्यादी निगडीत असतात. एखादा ऑब्जेक्ट जेंव्हा हालतो किंवा गोल फिरतो तेंव्हा तो एका ठराविक अक्षाभोवती फिरतो. यालाच त्या वस्तूचा ‘pivot’ किंवा ‘origin’ म्हणतात हे आपण आधी बघितलंच आहे. आता या आपल्या नेहमीच्या cube मध्ये ‘origin’ point हा cubeच्या बरोबर मधे आहे. त्यामुळे cube चं rotation बरोबर मधून होतंय असं दिसतं. पण समजा आपण हा ‘origin point’ दुसरीकडे हलवला तर?

Q: तर cube rotate करताना त्या दुसऱ्या ठिकाणून हालेल का?

एकदम बरोबर. जसं दाराची बिजागरी दाराच्या एका बाजूला असते त्यामुळे दार मधून न फिरता त्या एका बाजूने फिरतं, तसं.

आता आपण या आपल्या cube चा हा origin कसा हलवायचा ते बघू.

एकदा असा origin point हलवून झाला की इथून पुढे cube चं location, rotation आणि scale हे सगळं या origin नुसार विचारात घेतलं जातं. त्यामुळे याचं animation सुद्धा या origin ला धरून होतं.

Q: अरे वा! हे तर फार मजेशीर आहे. ऑब्जेक्ट दिसतोय एकीकडे पण फिरतोय दुसरीकडून.

आणि याचाच उपयोग आपण आपल्या Rubik’s cube च्या animation साठी करू शकतो.

Rubik’s cube मध्ये एकूण 26 छोटे-छोटे ठोकळे असतात, हे तर तुम्हाला माहितीच आहे.

(3 x 3 x 3 = 27 पण आपण एकदम मधला ठोकळा सोडून देऊ कारण तो दिसणार नाही)

आता रुबिक्स क्यूबचं अॅनिमेशन करायचं म्हणजेच या सगळ्या 26 छोट्या ठोकळ्याचं अॅनिमेशन करायचं. इथे तुम्ही नीट विचार केलात तर तुम्हाला असं लक्षात येईल की यातला प्रत्येक छोटा ठोकळा हा रुबिक्स क्यूबच्या मधल्या अक्षाभोवती फिरतो, म्हणजेच तो स्वतःच्या अक्षाभोवती फिरत नाही. काही येतंय लक्षात?

म्हणजे जर आपण या प्रत्येक छोट्या ठोकळ्याचा origin हालवून एकूण रुबिक्स क्यूबच्या मधोमध ठेवला तर सगळेच ठोकळे आपोआप त्या मधल्या अक्षामधून फिरू शकतील.

Q: मग जर आपण त्यांना animation दिलं तर असं वाटेल की रुबिक्स क्यूब फिरतोय.

येसं, एकदम परफेक्ट. झालं की, तुम्हाला rigging जमलंच की. आपण तसं करूनच बघू.

झालं की rigging. आता एका बाजूचे सगळे 9 छोटे क्यूब्स एकदम animate केले की झालं आपलं रुबिक्स क्यूबचं animation!

अशा पद्धतीनी तुम्ही आणखीही बाजूंचे क्यूब एकदम animate करून बघा.

जमलं? मजा आली की नाही? काही अडलं तर मला नक्की विचारा. आणि पुन्हा भेटायला विसरू नका.

 

< Back

Index

Next >

 

Posted by Mahesh Deshpande

Director at Advaita Studios Pvt. Ltd. Having wide career experience in Design, 3d graphics and animation, since 1998. Actively involved in various 3d graphics programs and training.